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Chapitre 1 (5 pages) - Qu’est ce que l’ActionScript 3 ?

  • Histoire
  • 10 raisons de coder en ActionScript 3
  • Outils
  • La plateforme Flash

Chapitre 2 (36 pages) – Langage et API ?

  • Le langage ActionScript 3
  • Machines virtuelles
  • Traduction dynamique
  • Gestion des types à l’exécution
  • Erreurs à l’exécution
  • Nouveaux types primitifs
  • Valeurs par défaut
  • Nouveaux types composites
  • Nouveaux mots-clés
  • Fonctions
  • Contexte d’exécution
  • Boucles
  • Enrichissement de la classe Array
  • Ramasse-miettes
  • Bonnes pratiques
  • Autres subtilités
Chapitre 3 (33 pages) – Le modèle événementiel
  • L’histoire
  • Un nouveau modèle événementiel
  • Tout est événementiel
  • Ecouter un événement
  • L’objet événementiel
  • La classe Event
  • Les sous-classes d’Event
  • Arrêter l’écoute d’un événement
  • Mise en application
  • La puissance du couplage faible
  • Souplesse de code
  • Ordre de notification
  • Références faibles
  • Subtilités
Chapitre 4 (41 pages) – La liste d’affichage
  • Classes graphiques
  • Liste d’affichage
  • Instanciation des classes graphiques
  • Ajout d’objets d’affichage
  • Réattribution de parent
  • Liste interne d’objets enfants
  • Accéder aux objets d’affichage
  • Suppression d’objets d’affichage
  • Effondrement des profondeurs
  • Gestion de l’empilement des objets d’affichage
  • Echange de profondeurs
  • Désactivation des objets graphiques
  • Fonctionnement interne de la tête de lecture
  • Subtilités de la propriété stage
  • Subtilités de la propriété root
  • La notion de _level
Chapitre 5 (30 pages) – Symboles prédéfinis
  • Les types de symbole
  • Le symbole clip
  • La propriété name
  • Instanciation de symboles par programmation
  • Instanciation de symboles prédéfinis
  • Extraire une classe dynamiquement
  • Le symbole bouton (SimpleButton)
  • Le symbole graphique (Graphics)
  • Les images bitmap (BitmapData)
  • Afficher une image bitmap
  • Le symbole Sprite
  • Définition du code au sein d’un symbole
Chapitre 6 (33 pages) – La propagation événementielle
  • Concept
  • La phase de capture
  • La notion de noeuds
  • Déterminer la phase en cours
  • Optimiser le code avec la phase de capture
  • La phase cible
  • Intervenir sur la propagation
  • La phase de remontée
  • Ecouter plusieurs phases
  • La propriété Event.bubbles
  • Suppression d’écouteurs
Chapitre 8 (74 pages) – Programmation orientée objet
  • Concevoir autrement
  • Tout est objet
  • Notre première classe
  • Introduction aux paquetages
  • Définition de propriétés
  • Attributs de propriétés de classe
  • Attributs de classe
  • Le constructeur
  • Utilisation du mot clé this
  • Définition de méthodes
  • L’encapsulation
  • Mise en pratique de l’encapsulation
  • Les méthodes d’accès
  • Contrôle d’affectation
  • Méthodes en lecture-écriture
  • Cas d’utilisation de l’attribut static
  • La classe JoueurManager
  • L’héritage
  • Sous-type et super-type
  • Spécialiser une classe
  • Le transtypage
  • Surcharge
Chapitre 9 (83 pages) – Etendre les classes natives
  • Intérêts
  • Le vieil ami prototype
  • Etendre les classes non-graphiques
  • Etendre les classes graphiques
  • Accéder à l’objet Stage de manière sécurisée
  • Ajouter des fonctionnalités
  • Réutiliser le code
  • Classe dynamique
  • Un vrai constructeur
  • Créer des boutons dynamiques
Chapitre 10 (29 pages) – Diffusion d’événements personnalisés
  • L’histoire
  • La classe EventDispatcher
  • Mise en application
  • Choisir un nom d’événement
  • Etendre EventDispatcher
  • Stocker EventDispatcher
  • Passer des informations
  • Menu et événement personnalisé
Chapitre 11 (27 pages) – Classe de document
  • Intérêts
  • La classe MainTimeline
  • Classe de document
  • Limitations de la classe Sprite
  • Actions d’images
  • Déclaration automatique des occurrences
  • Déclaration manuelledes occurrences
  • Ajouter des fonctionnalités
  • Initialisation de l’application
  • Accès global l’objet Stage
  • Automatiser l’accès global à Stage
Chapitre 12 (81 pages) – Programmation bitmap
  • Bitmap et vectoriels
  • Couleurs
  • Manipuler les couleurs
  • La classe BitmapData
  • Codage des couleurs
  • Gérer les ressources avec le profiler
  • La classe Bitmap
  • Réutiliser les données bitmap
  • Libérer les ressources
  • Calculer le poids en mémoire
  • Limitations mémoire
  • Images en bibliothèque
  • Peindre des pixels
  • Lire des pixels
  • Accrochage aux pixels
  • Le lissage
  • Mise en cache des bitmap à l’exécution
  • Effets pervers
  • Filtrer un élément vectoriel
  • Filtrer une image bitmap
  • Animer un filtre
  • Rendu bitmap d’objets vectoriels
  • Optimiser les performances
Chapitre 13 (84 pages) – Chargement de contenu
  • La classe Loader
  • Charger un élément externe
  • La classe LoaderInfo
  • Interagir avec le contenu
  • Créer une galerie
  • La composition
  • Redimensionnement automatique
  • Gestion du lissage
  • Précharger le contenu
  • Interrompre le chargement
  • Communiquer entre deux animations
  • Modèle de sécurité du lecteur Flash
  • Programmation croisée
  • Utiliser un fichier de régulation
  • Contexte de chargement
  • Contourner les restrictions de sécurité
  • Bibliothèque partagée
  • Désactiver une animation chargée
  • Communication AVM1 et AVM2
Chapitre 14 (98 pages) – Chargement et envoi de données
  • La classe URLLoader
  • Charger du texte
  • L’encodage URL
  • Charger des variables
  • Charger des données XML
  • Chargement de données et sécurité
  • Charger des donnés binaire
  • Concept d’envoi de données
  • Envoyer des variables
  • la méthode GET ou POST
  • Envoyer des variables discretement
  • Renvoyer des données depuis le serveur
  • Aller plus loin
  • Envoyer un flux binaire
  • Télécharger un fichier
  • Publier un fichier
  • Publier plusieurs fichiers
  • Création de la classe EnvoiMultiple
  • Retourner des données une fois l’envoi terminé
  • Aller plus loin
Chapitre 15 (32 pages) – Communication externe
  • Conteneur et contenu
  • Passer des variables
  • Intégration par JavaScript
  • La propriété parameters
  • Les FlashVars
  • Passer des variables dynamiquement
  • Accéder facilement aux FlashVars
  • Appeler une fonction
  • L’API ExternalInterface
  • Appeler une fonction externe depuis ActionScript
  • Appeler une fonction ActionScript depuis le conteneur
  • Communication et exceptions
  • Communication et securité
Chapitre 16 (82 pages) – Le texte
  • Le texte dans Flash
  • Afficher du texte en Flash
  • Afficher du texte par programmation
  • Les types de champ texte
  • Formatage du texte
  • Rendu HTML
  • La classe TextFormat
  • Etendre la classe TextField
  • La classe StyleSheet
  • Modifier le contenu du champ texte
  • Remplacer du texte
  • L’événement TextEvent.LINK
  • Charger du contenu externe
  • Exporter une police dans l’animation
  • Charger dynamliquement une police
  • Détecter les coordonnées d’un caractère
  • Créer un éditeur de texte enrichi
Chapitre 17 (73 pages) – Son et vidéo
  • Lecture de sons
  • Lire un son provenant de la bibliothèque
  • Lire un son dynamique
  • La classe SoundLoaderContext
  • Transformation du son
  • Modification globale du son
  • Lire le spectre d’un son
  • Transformée de Fourier
  • Le format MPEG-4 audio (AAC)
  • La vidéo dans Flash
  • Le format MPEG-4 vidéo (H.264)
  • La classe Video
  • Transformation du son lié à un objet NetStream
  • Mode plein écran
Chapitre 18 (39 pages) – Les sockets
  • Une passerelle universelle
  • Créer un serveur de socket XML
  • La classe XMLSocket
  • Créer un forum de discussion
  • La classe Socket
  • Créer un serveur de socket binaire
  • Echanger des données
Chapitre 19 (74 pages) – Flash Remoting
  • La technologie
  • Un format optimisé
  • Passerelle Remoting
  • Déploiement
  • Le service
  • Se connecter au service
  • La classe Responder
  • Appeler une méthode distante
  • Echanger des données primitives
  • Echanger des données composites
  • Echanger des données typées
  • Envoyer un e-mail
  • Exporter une image
  • Se connecter à une base de données
  • Securité
  • La classe Service
Chapitre 20 (44 pages) – ByteArray

  • Le codage binaire
  • Position et poids du bit
  • Octet
  • Ordre des octets
  • La classe ByteArray
  • Méthode de lecture et d’écriture
  • Copier des objets
  • Ecrire des données au format texte
  • Lire des données au format texte
  • Compresser des données
  • Sauvegarder un flux binaire
  • Générer un PDF

Chapitre 21 (30 pages) – Application finale

  • Décomposer l’application
  • Gérer les chemins d’accès
  • Création d’un fichier XML de configuration
  • Utiliser les librairies partagées
  • Générer et charger les librairies
  • Utiliser les librairies dans l’ensemble de l’application